回复 苏玉秀: 《18luck娱乐》 因为在留存数据的曲线里,你可以看到你的产品更新是否做对了,运营策略是否做对了,用户反馈到底是什么样。 整个过程没有尽调,那个老板全凭B哥们的传话,只是在最后入股的时候,和T君见了一次,签了协议后匆忙吃了顿饭,就离席了。
针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性; 社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了; 盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。会使市场走的更快,目前的现状就是SaaS厂商既要做产品,又要做营销、服务和市场。
回复 林富荣: 《18luck娱乐》”去年初,一位逼格很高的美女投资人判断。纽交所主席海瑟尔斯也注意到这个可能成为其客户的企业,在2011年访问了乐淘。
就是我们在SaaS的规范之间,一个小的闭环,我们就把他做成一个一个的应用。随后根据关键字的表现,逐渐将搜索字词添加为新的否定关键字。
回复 刘迪迪: 以至于我现在提交时都已经准备好了被拒绝,如果你突然让我通过了可能会吓到我间接性精神不正常。 用户在哪里,我们的营销就要到那里。