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  类型:伦理动漫
  时间:2024-07-20 11:23:24
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6.2产品成熟阶段——2016年5月至今在产品到达了成熟阶段,已经积累了相当的用户之后,《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。类《英雄联盟》游戏的需求:《英雄联盟》等MOBA类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。凤凰网站官方网  因此,在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。对比端游而言,手游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。本文由@佳凤凰网站官方网人如梦原创发布于人人都是产品经理。为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。
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最新评论(41+)

单子文

发表于6分钟前

回复 蔡博文: 《凤凰网站官方网》  2、站在一定高度上,要有格局  “你做的可是产品运营,运营的是啥?是整个APP呢,你要站在CEO的高度想问题。  个性化的医疗服务  因每个人疾病史和基因构成的不同,所以标准化治疗方案根本不适合所有人。


杨山坡

发表于61分钟前

对标题党和谣言认定,平台都会通过人工标注相应类型,返回给机器训练,进行识别。例如,教育部为了打击重点学校“择校费”的灰色收入,提出了“免试就近入学”的方针,表面上来看,促进了教育的公平化,实际上,带来了学区房价钱的暴增,毕竟每一个家长都希望自己像孟母那样为孩子提供最好的教育。


王大蓉

发表于85分钟前

回复 覃美华: 《凤凰网站官方网》  而自2016年以来,“互联网进入下半场”成为了业界高频词汇,透过词汇的表象去看背后的实质,则是以往互联网所盛行的“消费人口红利、得屌丝者得天下”的理论在人口红利消耗殆尽,消费升级的今天变得不那么适用了。不过大家的感知里都会有类似的部分,运营太大了,运营又太细了,运营什么都会,但运营又什么都不会。


陈荷花

发表于9小时前

  另一方面,大公司的经济实力仍在增长而非收缩,美国的产业集中度在过去几十年里一直保持稳定增长,而现有大公司所蕴藏的潜在创业能量也在挖掘释放,张瑞敏就一直致力于将海尔转变成一个“创业平台”,在这个平台中,每个员工都感觉像是在为一个创业公司工作  只要你的广告策划传递的真实的信息,它就还算不错。


梁启芬

发表于1小时前

回复 尚浩杰:   纵观《王者荣耀》这短短一年半的发展历史,你会惊讶于它的发展速度和它所犯的错误之少,这一切都归结于它已经想清楚了作为一个产品,它的用户需要什么,它需要做什么来满足用户的需求,它如何在做出这些功能之后能够最好地让用户感知到。其次,如果你心意已决,决定在这个领域深耕,那么就要找到自身优势,整合行业资源,选择一条合适的路线,做特色差异化产品抢占市场。

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