回复 崔秀秀: 《KOK手机APP官方》 我做过几年科技媒体记者,然后去了一家公司做PR,在我写稿的那几年里,我和大部分同行都过着循规蹈矩的生活:日常跑会,采访,写稿,梦想着有一天自己的稿子能够十万加,然后自己在圈子里扬名立万。 在2016年底的时候,niconico的日活跃用户是331万人,付费会员则是252万人。
“两条腿的蛤蟆我见过,不打德扑的投资人我还没见过” “戴眼镜的蛤蟆我见过,不玩狼人杀的90后投资人我还没见过” ——《蟾蜍先生》 以上两句名言虽然纯属杜撰(你们不要听风就是雨),但足以描述近年来德州扑克和狼人杀这类具备重要社(看)交(脸)属性的智力游戏在投资圈中的风靡程度。很显然,整体看来,移动广告行业的毛利率是很高的。
回复 陈绘宇: 《KOK手机APP官方》” “接下来还会裁员,做匠人孵化器” “一些烧钱快的,都死掉了,自己之前(礼物说)没烧钱,但也没想好怎么做。2012年11月29日,一场更加“野心勃勃”的策划来到了这个平台——niconico邀请了除日本维新会和新党改革之外的十政党党首进行讨论,这场讨论会由Dwango主办,政党们将在直播中讨论TPP(跨太平洋战略经济伙伴关系协定)、消费税、核电站等重要议题。
八、成功原因总结以及缺点建议 8.1《王者荣耀》成功原因总结 全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点: 发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可; 初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户; 不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备; 在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手; 为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板; 借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流; 最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。 就算成功进行到这一步,那么拉高股价后如何出货,也是个巨大的难题。
回复 蒋天虎: 在过去的十几年里,国内的用户一方面是一直向钱看奔发展,另外一方面是知识无用论,赚到钱的才是牛人。发达国家的许多管理制度拿到中国来就失败,并不是制度本身有问题,而是我们的思维有问题,说白了,就是我们不能真正地坚守原则。