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总结一下,在经济不景气时期,“现金为王”不仅仅适用于企业,消费者也想尽量口袋里面多留着一些现金,所以我们尽量协助消费者去更好地省钱,急消费者之所急,才是实现逆增长的关键。中国梦的实现,有你们的一份力量。
回复 季鸣: 一般的道具收费的养成类游戏例如《梦幻西游手游》,平民玩家靠的是长在线时间,每天完成任务来换取与土豪玩家实力的接近,平民玩家没钱但是有的是不要钱的时间,当他们在游戏里做了一天的任务从而赚了20块钱的时候,他们会觉得很开心而不会考虑到时间成本;而土豪玩家有钱但大多数不愿意浪费那么多时间在每天重复的任务上面,而且如果光花钱就能够无敌寂寞的话,那这个游戏也不会吸引很多土豪了,所以游戏公司观察了一下两边的需求之后,一拍脑袋,就想出了平民玩家用时间换金钱,土豪玩家用金钱换时间的策略,同时略微倾向于土豪玩家一点点,只要你花的钱够多,平民玩家就只能接近你,而不能够追上你,游戏公司剩下的时间,就可以用来好好打磨游戏的品质了。中国二线的互联网公司,赶集、58、去哪儿都是05年06年成立的,为什么05年06年有这么多诞生?也很简单,05年左右中国的PC互联网的渗透率到20%,任何一个市场用户渗透率到20%以后就开始起来了,做任何事情都能够事半功倍。