回复 苏文标: 《LOL竞猜网站》 虫二(虎嗅作者):穿越故宫来看你,用中国风搭rap洗脑传统文化,互动玩到了现象级,潮爆的复古风可能成为营销潮流。传统企业的仓储叫做流转仓,用来把货物分配到店面,店面即仓储。
所以,干货式学习有时候真的会害死人,特别是那些人生阅历和经验少的年轻人。而对于众多用户的退款诉求,李宇承诺“会有退款途径”。
回复 廖吉吉: 《LOL竞猜网站》关于这一点我已经讲过很多次,但我在这还是要再次感谢马云。雷军对他说,你看看陈年的激情。
很多用户在不同网站看上同一款产品,同时下单,选择货到付款,哪个先到要哪个,剩下的一个退回。让客户在这个需求还没有发生的时候,就提前知道,通过推送消息,不断提醒他说我能解决问题,从而占领客户心智。
回复 徐国炬: 八、成功原因总结以及缺点建议 8.1《王者荣耀》成功原因总结 全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点: 发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可; 初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户; 不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备; 在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手; 为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板; 借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流; 最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。 用户在哪里,我们的营销就要到那里。