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  时间:2024-07-21 20:22:19
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5.3.2游戏模式和人数有没有人想过,为什么端游MOBA类游戏是5V5,不是3V3或者4V4,又有没有人想过,为什么到了手机端,依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式?虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚,为什么是5V5而不是3V3,为什么没有什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在。4.3一般用户群定位与需求分析而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的:年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。英亚体育讲信誉所以说,发现《王者荣耀》的缺点容易,但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,因为社交是分为熟人社交和陌生人社交的,熟人社交领域,微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的,然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式,我曾经写过一篇《今日头条产品分析报告》,在那篇报告里面,我看到的不仅仅是数据挖掘在新闻领域的成功运用,我还看到了在陌生人社交的领域,大数据同样有非常大的作用,而游戏,不正是陌生人社交的一个最好的地方之一吗。在继续列举《王者荣耀》的更多的缺点之前,其实我们应该先思考一个问题,那就是一个一百多人的《王者荣耀》团队,有没有可能没有发现我们所列的那些缺点?我觉得是不可能的,那么我们就可以从单纯的列举《王者荣耀》的缺点并给出一些不痛不痒的建议转变成思考为什么这些缺点存在并且没有被解决了。针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希英亚体育讲信誉望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。2016.1.19新增限时开启的克隆大作战,新增好友亲密度、观战系统,新增LBS系统,可查看附近的人一起开团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】。
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最新评论(92686+)

王惠军

发表于1分钟前

回复 曾淑莹: 《英亚体育讲信誉》  第一,页面的质量因素分析  页面质量我们可以通过两个层面去分析和思考,其一是页面本身的含义,比如文章的质量度,关键词布局的合理化,其二,就是页面是否符合用户搜索需求,符合用户体验,这两者结合起来才是页面质量因素的评判标准,作为站长页面是优化的最小单元,当下优化原创内容仅仅是优化的基础,关键是如何将优质的内容和用户体验度统一结合起来,这一点是我们提升页面质量度非常重要的思维策略。  “有在中国工作的国际足联B级足球教练;有牛津大学哲学、政治与经济学院毕业,跑来做中西融合音乐的英国小哥;还有北大导演系毕业的女导演,对中美合拍片特别不满意,要拍出更好的合拍片;还有,在yoho做潮流模特的黑人小哥……”  方晔顿发现,他们能做的事情,不仅仅是在街上采访外国人,介绍他们对中国的看法那么简单。


钱建成

发表于51分钟前

  看下面这种不算复杂的图,好歹我也是学过管理信息系统,用流程图的形式理了理指标之间的作用关系,影响因素和对应的责任部门。  5.3.4游戏内外的社交功能  MOBA类游戏在社交化方面相比于其他类型游戏来说有一个不可比拟的优势,那就是MOBA类游戏非常容易带着新人入坑,因为如果你玩的是《梦幻西游》,你一个150级的号要带一个1级新人一起玩,那要多困难?  《王者荣耀》发现了MOBA类游戏在社交化的优势,并且还发现了在手机端,广泛的社交才是一个游戏成功的基石,因为游戏的资深爱好者必然不会只满足于手机端游戏的性能和画面限制,一定会转向电脑端。


林莲卿

发表于13分钟前

回复 宋家川: 《英亚体育讲信誉》传统媒体人有太多的固有思维,到现在还没有产品化的概念。具体如下:  险峰创业和险峰西藏:15.15元;  盛资投资:28.071元;  工场基金:51.4877元;  北京创新基金:138.554元;  杭州阿里:138.558元。


杜艳青

发表于7小时前

  最近听了很多传统媒体人的产品和建议,我每次都想用一句话去总结——木匠永远认为月亮是木头做的。  所以,在上线网站的时候,多向对手致敬,就是研究研究对手的网站,从网站设计、功能、优化手段等方面,进行多重比较,也可以试着站在用户的角度去访问对手的网站,只要用心体验,一定会获得不少有用的东西,然后直接放到自己的网站,这样可以避免走很多弯路。


邓君梅

发表于7小时前

回复 金红福:   我们知道,很多时候企业网站的变化是因为外部环境而改变最初的想法的。比如线上约会出现后,紧接着就出现了多个“抄袭”版本:基督教约会,穆斯林约会等等。

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