回复 陈保桦: 《beat365亚洲唯一》没有人在公司工作,我自己也不会太挂念。 蒋美兰老师将现身虎嗅WOW!现场,复盘星巴克“绿包”是如何用“社交货币”从真金白银的红包中杀出并刷屏的。
为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是: 他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差; 他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。原因是,电动单车存在速度快、操作要求高、笨重等问题,该类安全隐患一直是各地政府对电动单车头疼的问题。
回复 蔡帆: 《beat365亚洲唯一》当年做豌豆荚也是这样,如果市场上有人已经做得不错,为什么还要再做一遍?我创业初期一般不会去看竞品,但到后期就是另外一回事了。他要做的就是把驾照拍张照,立即可以把车开走。
为什么是5V5? 早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考虑了两个前提,一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色。做了投资人,患老年痴呆症的概率应该会低很多,我自己是这么认为的。
回复 毕春生: 巨大的流量,不仅为短视频公司估值提供了支撑,同时也开始快速步入商业化,对于短视频的生产者来说,目前已经有三类变现模式: 一,广告植入 一方面,把品牌活产品功能巧妙地融入到短视频中,不仅能够营造清晰的消费场景,还能避免硬广给消费者带来的反感情绪。 5.3.5收费模式 游戏只是一场游戏,一个游戏只有真正回归了游戏的本质,才能够得到最多人的认可,而游戏的本质到底是什么?是更趋近于通过炫耀金钱、碾压他人来体验游戏带来的快感,还是通过让玩家不断在游戏中求解问题加深对系统的印象,然后得出结果和量化反馈来获取游戏本身的快乐。