回复 严于: 《kok全站》这要是放在人们习惯性关注的O2O或个人消费领域,估值早就a被吹到不知道高到哪里去了。精细化到每一个广告位所带来的转化量、订单销量等等。
相比于代销品牌30%的毛利,自有品牌的毛利可以达到60%-70%。 综上,想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。
回复 柴宗玲: 《kok全站》有鉴于此,张兰也决定引入外部投资者。但是如果往科学教育方向走,至少我们有可能在短期内增加未来的十五分之一的收入。
一般的道具收费的养成类游戏例如《梦幻西游手游》,平民玩家靠的是长在线时间,每天完成任务来换取与土豪玩家实力的接近,平民玩家没钱但是有的是不要钱的时间,当他们在游戏里做了一天的任务从而赚了20块钱的时候,他们会觉得很开心而不会考虑到时间成本;而土豪玩家有钱但大多数不愿意浪费那么多时间在每天重复的任务上面,而且如果光花钱就能够无敌寂寞的话,那这个游戏也不会吸引很多土豪了,所以游戏公司观察了一下两边的需求之后,一拍脑袋,就想出了平民玩家用时间换金钱,土豪玩家用金钱换时间的策略,同时略微倾向于土豪玩家一点点,只要你花的钱够多,平民玩家就只能接近你,而不能够追上你,游戏公司剩下的时间,就可以用来好好打磨游戏的品质了。 据说Wilson公司的软件工程师入职后必须学习音乐,如今每个人都可以随手秀出一段solo,而每个前沿销售和琴行推销时,都可以打开ipad,现场演示一段。
回复 周相君: 这样的一个策略,在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。 我们初步估算了一下,大概1000多人左右、愿意付费的公司,平均下来,购买一个领域的服务也就是4-5万的客单价。