《三国志》系列游戏对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。
三国志11
2006年的《三国志》系列再次回归到策略游戏上,这一次采用了阿拉伯数字而非罗马数字作为标记。
《三国志11》继承了一张地图、10天一回合的构造。甚至连内政都是在同一张地图上表示,商业的发展和农田的扩大,都会在地图上出现对应的设施。
本作还是熟悉的1个武将=1个命令,如果遵从军师的建议,一个劲儿往下点,应该可以实现最轻松游戏。
乍一看有些不知所措的画面。这后面就要在地图上建造建筑了。下方是比较适合执行命令的武将。
虽然本作基本传承了《三国志Ⅸ》的发展模式,但是要素略微有些过多了。特别是街市的发展给了玩家不小的负担,还有“可以让附近的商业设施的效率上升的”建筑物的存在,如果在一开始就不进行大规模的设计,到后面效率就会收到不小的影响。
在这基础之上,还有可以把这些设施“合成”从而提高等级的系统存在,这其中的繁杂真是一言难尽。再碰上个战事爆发把街道焚毁了,复兴之路真的是让人心碎。
讲真,建造街市真心累……
作为游戏来说,本作玩得太累了,虽说是回合制,但是玩起来有RTS的充实感。因此,本作的评价也同样是两极分化,好不好玩,也就取决于玩家个人喜好了。
三国志12
2012年的大概是因为《三国志11》确实太复杂了,《三国志12》又回到了《三国志Ⅳ》的路线上了。
地图分为战略地图、战斗地图和街市地图三种。游戏系统方面,采用了“半情节式”,武将武将的自主性更高,更加智能。具体说来,就是不需要对武将下命令了,“在街市上建造特定的建筑物,把武将分配到建筑物去”就行了,武将会自动进行相关的工作。
在内政里有“在街上建造建筑物”、“把武将分配到街上的建筑物去”的选项。
举个例子,在原来的作品里,要想补充军队,需要执行“征兵”的命令。并且一旦命令发出去了就无法收回。但是在本作里,征兵这个命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然后分配武将,进而管理征兵速度(如果武将相性比较合适,还可以增加征兵的速度)。
建筑物的武将配置,利用“自动配置”能达到最佳效果。
点击“进行下一轮”后,可以自由的更换武将配置,这样压力就小了很多。每个建筑物还有最低效果,因此在“三国志Ⅵ”中因为武将数量不足而陷入被动的情况,很难在本作中出现了(并且武将数量对于城市数量而言是绰绰有余的)。
战斗部分则是完全的RTS,看起来像是《三国志大战》那样的玩法。对于不擅长即时战斗的玩家来说,完全交给AI负责也是可行的。
在本作发售之初在战斗部分的快速寻路AI存在着很大的问题,AI之间的战斗常常有些意想不到的展开,让玩家感到压力很大,不过在后续补丁中这个问题被解决,玩家可以好好的享受战斗的乐趣了。
战斗时完全的RTS。此处是战斗时的画面。
武将还有必杀技。
从早年的《三国志》玩过来的玩家,常常会评价本作过于智能(尤其内政方面),非常平淡。但是RTS形式的战斗部分可以深入研究战术,还可以一边进行人才管理,一边进行战斗,也并非那么的无聊。
总之,《三国志12》将《三国志Ⅳ》的那种系统改进到了全新的高度,虽然褒贬不一,但有一点是可以肯定的,它更加贴近现代的游戏节奏,且对新粉丝更加宽容。从这个角度来说,《三国志12》不失为一个好作品。
最后总结:
整个系列作品回顾下来,可以发现光荣以及现在的光荣特库摩对于本系列一直在不停地摸索与尝试,每一作都会有很大的变化。要说有什么没有变化,那就是每一作都会有新鲜感这一点是一直没变。
战斗的平衡性在各个作品中有很大差别,“前作的平衡性如何如何”“这招简直跟作弊一样”这样的讨论到处可见。在互联网上随手一查就会有大量的攻略,其中不乏《战斗必胜法》这类的文章(特别是早期的游戏攻略)。这一块其实可以看作是玩家和开发者之间永无休止的斗智历史,仔细研究起来也是非常有趣的。
在文章的最后,用一张长图来看一看曹操的相貌变化吧!
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