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电脑设置禁止英雄联盟-(电脑设置禁止英雄联盟登录)

病毒安全 发布时间:2022-12-08 22:27:09
电脑设置禁止英雄联盟 (电脑设置禁止英雄联盟登录)

点击开始游戏,经过几十秒的队列等待之后,伴随着显著的声效,接受游戏的按钮出现在了玩家的电脑屏幕中央。用鼠标按下这个按钮,数以百计的“英雄”头像出现在了选择界面。选择这局的“英雄”开始游戏吧!一切选定以后,随之而来的是读条加载页面,伴随着以百分比显示的加载进度不断推进,玩家们的心情也逐渐紧张起来,一场虚拟的厮杀即将开始。类似科幻电影中常出现的模拟时空隧道穿梭的特效被应用在这里,玩家以第一视角进入了这个贯通现实与虚拟世界的隧道,当加载数字达到100%时,玩家选定的“英雄”,就以一束光的形式从正式游戏场景的上方被投入到地面之上,然后化为实体。上述是每一场《英雄联盟》对局玩家都要经历的游戏开场进程。由此,玩家也完成了一种心态调整:通过这一时空隧道,玩家化身为“英雄”,将自己的注意力投入《英雄联盟》的虚构世界之中。

《英雄联盟》

在《英雄联盟》对局中,玩家操控着“英雄”角色进行战斗,获取资源,破坏敌方建筑,最终以摧毁敌方基地为目标取得胜利。在这个过程中,抛却对决双方的建筑物,玩家操控的“英雄”角色以及可被击杀的资源(诸如小兵、野怪等)外,游戏地图本身可被化约为两个元素:可通行的道路,与不可通行的“墙”。这是最基本的地图机制,可以看做是形而下的游戏规则,而很多“英雄”的独特技能便是通过与墙互动来生效的,整个游戏中最常见的通用技能“闪现”便也因其可以无视地形,或更直白地说,可以“穿墙”这一功能而受到玩家们的青睐,通过“英雄”的独特技能或“闪现”来完成各种和墙有关的互动,也会被认为是精彩的操作,收录到各种“操作集锦”之中。本质上,无视墙,是一种对基础规则的突破,在这一行为中,玩家可以得到超越规则的收益以及快乐——这恰如电子游戏本身,便是跨越现实与虚构之壁,通过逃离现实体会超越日常规范的快感的媒介。

无须赘述,电子游戏在当代人的生活中扮演着越来越重要的角色。而近十年来,在世界范围内,《英雄联盟》(League of Legends)正是影响力巨大的电子游戏之一。这款2009年由美国拳头公司(Riot Games)制作发行的多人在线战斗竞技(multiplayer online battle arena,简称MOBA)游戏,根据官方数据,截至2021年10月,在全球有1.8亿月活玩家[1],而注册玩家自2011年以来则达到了6亿以上。这毫无疑问是一个巨大的体量。而以其为比赛项目的官方赛事则也有着巨大的影响力,2021年作为电子竞技项目的《英雄联盟》最高赛事“S11全球总决赛”冠亚军决赛同时观看人数达到了7000万之众,为电子游戏赛事项目之最。[2]

《英雄联盟》之于中国,也具有不一般的意义。虽然其诞生于美国,但在中国却有着最大的玩家群体。游戏的中国服务器玩家数据虽一直未曾有官方公布,但是从官方赛事英雄联盟职业联赛(League of Legends Pro League,简称LPL)的火爆程度中可见一斑。根据2018年《体坛周报》从热度、商业价值与影响力三个维度评选出的“2018中国十大热门体育赛事排行榜”中,LPL成为当年热度最高的体育赛事,而整体影响力也仅在“中超”和CBA之后。[3]故而对《英雄联盟》现象的分析,实际上也是对中国当代社会与文化现状的一种解析。

一、《英雄联盟》:反叙事电子游戏及其跨媒体叙事

电子游戏分类十分杂乱,由于其媒介复杂性,组成模式也与文学或电影等艺术形式有着极大不同,用美国游戏学者Ian Bogost的话来说便是“电子游戏是一团乱”,他提出了应以接受和操作(Reception / Operation)、界面(Interface)、形式和功能(Form and Function)、代码(Code)、平台(Platform)等五个层面来研究游戏的模式。[4]虽然他认为讨论“游戏的本质究竟是游戏学还是叙事学”是一种已经过时的论调[5],但是本质上来说,这两者本就并非对立,或许我们可以这样认为:此二者代表着互相独立但可以融合的两种电子游戏的基本类型,也即“竞技的”与“叙事的”。而这两者分别继承于两种发展脉络,前者是来自于体育、竞技,或者说继承于“游戏”这个概念本身;而后者则继承于文学、电影等艺术形式中叙事的部分。当然,就如文学、电影绝非全部是叙事的,电子游戏也同样有着叙事之外的表达。

《英雄联盟》作为一款MOBA游戏,似乎毫无疑问属于前者,各种官方赛事的组织或加入亚运会表演项目等,更说明了这是一个毋庸置疑的事实。所谓“竞技的”游戏继承于“游戏”这个概念本身,可以用荷兰文化学者约翰·赫伊津哈的观点来说明,游戏和竞技在本质上是同一的,“绝大多数希腊竞赛比试起来非常认真,但不能据此就将竞赛与游戏分开,也不能以此否认竞赛具有游戏特征。竞赛具有游戏的全部形式特征和绝大部分功能特征。荷兰语和德语各有一词——wedkamp和Wettkampf——非常清晰地表明游戏和竞赛的一致。”[6]而《英雄联盟》的游戏模式,双方团队各五名玩家,以团队合作的方式来进行攻伐完成目标,取得比赛胜利,和诸如篮球等体育项目的结构上可以说属于同一类型,也证明了以上观点的成立。在这个层面上,《英雄联盟》毫无疑问属于一款“竞技的”游戏,一名《英雄联盟》玩家,在进行游戏时,也的确完全无需知道他操控的角色有着怎样的背景故事,又或他们是基于何种目的(指游戏叙事层面,而非玩家的游戏目的)来进行比赛;只要熟悉游戏规则和操作方式便可以进行游戏。但另一个事实是,从这个游戏诞生开始,拳头公司便有着将这款“竞技的”游戏同时作为“叙事的”游戏的野心。

在2009年,游戏刚刚发行时,其叙事是粗糙且琐碎的,在细节上充满了矛盾乃至很多关节被直接忽视。但是在整体的背景设定上,拳头公司构建了一个相对健全的故事世界框架。甚至在游戏运行初期,便开始了“跨媒体叙事”,其中的一个典型便是2010年创立的“正义周刊”(The Journal of Justice)。“正义周刊”是一份以《英雄联盟》世界观为根基撰写的虚拟读物,其设定为一份存在于《英雄联盟》背景中“瓦罗兰大陆”的报刊,其中记载了各个游戏角色的事迹或瓦罗兰大陆的奇闻异事。但是其创作者并非拳头公司官方,而是一种“同人”创作。这似乎和《哈利·波特》粉丝们创建的“预言家日报”网站如出一辙,亨利·詹金斯所谓的“文本盗猎者”是“参与式文化”的一种表现,但是其现实境遇却和“预言家日报”网站大不相同。作为版权方的华纳兄弟并不喜欢“预言家日报”网站,甚至一度想迫使其关停,还引得詹金斯为哈利·波特粉丝们摇旗呐喊;但是拳头公司却似乎乐于见得这种“文本盗猎者”式的跨媒体叙事,甚至将其引用到自己游戏的官方网站,在逐渐拓展的官方叙事的书写中,有时可以看到对“同人”创作的借鉴,这也是某种“收编”。

2017年,“《英雄联盟》宇宙”的创建则代表着拳头公司要正式将“叙事”属性加入《英雄联盟》这款游戏的主体部分。基于原有的故事世界的基本构架,拳头大刀阔斧地对原本琐碎、矛盾的故事细节进行修复、改编乃至重写,进而以游戏为主体,同时以漫画、短篇动画和小说的形式来进行“跨媒体叙事”。“《英雄联盟》宇宙”的故事世界的构建方法不似以往的案例,它非常贴切地体现了亨利·詹金斯对跨媒体叙事的定义:“跨媒体叙事指的是这样一个过程,为创造统一且协调的娱乐体验,整个虚构世界部分地在多种渠道间系统地分散开来。理想状态下,每一种媒介都能为故事的展开各尽其责”[7],而“《英雄联盟》宇宙”,至少迄今为止,便处于这个“理想状态”。譬如和詹金斯在提出这个概念时所举例子《黑客帝国》系列作品作对比,后者固然完成了电影、游戏、动画等多种媒介共同叙事,但是其主体毫无疑问在电影上,游戏《黑客帝国:尼奥之路》(The Matrix: Path of Neo,2005)虽然对电影之间剧情的进行了补充与串联,但实际上并不影响整体叙事的完成。因为这是有先后顺序的企划,甚至说若无《黑客帝国》电影的火爆,则并不会诞生后来的游戏,这更像是一种商业上的延续,而并非整体故事世界的设计本就如此。而这几年来更具有影响力的跨媒体叙事案例可能是美国两大漫画公司漫威与DC所创立的以电影为主体的“漫威电影宇宙”或“DC扩展宇宙”,甚至当下“宇宙”一词作为某种故事世界的能指,便来自于“漫威电影宇宙”。但是实际上“宇宙”在漫威或DC本来的世界设定中,是在其几十年来不间断连载的无数漫画中由于互相冲突的剧情,或者同一角色出于商业原因要进行不同的故事展开,进而设定的“多元宇宙”或者“平行世界”,甚至在电影和漫画中,譬如“钢铁侠”这一形象,他们并不共享统一叙事。当然,随着“漫威电影宇宙”的大获成功,漫威也开始了真正意义上的跨媒体叙事的布局,在同一世界观下共享相同叙事的作品也开始出现,但是这便与前文提到的《黑客帝国》系列出现了同样的问题。

“《英雄联盟》宇宙”与以上所提到的例子的区别正在于,如果说无论《黑客帝国》还是漫威/DC的“宇宙”设定,都是由于商业运行而产生的某种策略、规划,可以被归纳为詹金斯所提出的“跨媒体叙事”概念的范畴之内,那么“《英雄联盟》宇宙”则是完全基于“跨媒体叙事”而进行的。这似乎可以回答玛丽—劳尔·瑞安关于“跨媒体叙事”的问题其中的几个,也即“它是一种叙述方式还是一种普通的营销策略,它是否是新生事物”。[8]以往的“跨媒体叙事”大多都是基于一个主体叙事,进而在其他媒介上补充或拓展,但《英雄联盟》的特殊点在于,作为主体的游戏,是一款“竞技的”游戏,是不存在“叙事”功能的。玩家在开始和结束一局游戏对局之后,于整个叙事而言,毫无意义,而其几乎所有的叙事都是在游戏对局之外展开的——通过小说、漫画、动画以及并不影响游戏对局状态的游戏彩蛋,而这之中并没有任何一个成为主体的媒介存在,所有媒介的故事都是在同一个世界进行的,其与游戏的联系则在于玩家所操控的角色将是这些故事中的主角或配角。而由于主体的消失,在这种构架中,便只存在某一段“故事的主角”,而不存在“世界的主角”。换言之,正是由于《英雄联盟》作为主体的游戏部分叙事属性的缺失,反倒成为了其更适应“跨媒体叙事”得天独厚的条件。在这点上,似乎在本世纪第一个十年有着巨大影响力的电子游戏IP“魔兽”系列(Warcraft)的叙事完成度更高,而且也基于多种媒体——游戏、小说和电影;又或者世界上最大的IP,任天堂旗下的“宝可梦”(Pokémon)似乎也是一个已然成功的案例,高达千亿美元的IP价值[9],其涵盖范围也包括作为游戏的本体以及动画、漫画、小说、电影等各种媒介,并且作为主体的游戏,叙事功能也同样较低。但是需要注意的是,前者游戏本身便是整个叙事的主体部分,而多部官方小说则只是对游戏剧情的重述或补充,至于电影《魔兽》(Warcraft,2016)则完全是对已存在故事的改编,并不进行新的叙事;而后者,任天堂将“宝可梦”在各种媒介上所联系起来的并非“故事”,而是“形象”。

因此,可以看到无论是基于非游戏的其他媒介上延展出的“跨媒体叙事”作品,还是和作为前辈的,其它以游戏为主体的“跨媒体”案例,“《英雄联盟》宇宙”的“跨媒体叙事”都是特殊的,或者说是更为贴合这一概念的。作为一款2009年发行的游戏,“《英雄联盟》宇宙”却在2017年才正式创立,正如前文所提到的,拳头在原有的背景构架之下,进行了大量的改动,从这些改动中,可以窥视这一世界观构建的基本逻辑。

2022年11月5日,美国,2022英雄联盟S12全球总决赛,T1 Vs DRX。

二、重拼世界地图:“《英雄联盟》宇宙”的文化地理学

《英雄联盟》的设定从最开始便具有后现代主义色彩,能从其中看到明显的拼贴和挪用。譬如城邦“艾欧尼亚”有着明显的亚洲属性,甚至在地理位置上,也被设置为东方的岛屿;来自这一地区的英雄,大多是以亚裔面孔为主,有着日本忍者、浪人或中国色彩乃至印度形象的“英雄”(指游戏中玩家操控的角色)们,皆来源于此地。对于“英雄”的设定,以“挪用”“戏仿”和“杂糅”的方式进行创造更是屡见不鲜,很多英雄角色的原型来自于现实、历史、神话或者其它文艺作品中已经出现的角色。譬如以斯巴达三百勇士为原型的英雄“战争之王-潘森”;人气英雄“疾风剑豪-亚索”的人物原型则是日本剑圣宫本武藏,其形象设计的灵感来源则是游戏《侍魂》(Samurai Spirits)系列中的角色霸王丸;另一人气英雄“盲僧-李青”,从动作设计上来看取材于泰拳,但是其人物形象以及姓氏却被玩家多认为是基于李小龙为原型所创造的。事实上拳头公司也确实在后来为这个角色做了两款相关“皮肤”(游戏过程中改变游戏角色形象但不改变操作方式的虚拟商品):一款为“至高之拳”,是为了纪念泰国服务器开服所创造的;而另一款则是“龙的传人”,是庆祝中国龙年春节而设计的一款皮肤,直接对应了李小龙的形象。从艾欧尼亚的城邦设计到李青,或者其他角色——例如为了韩国服务器开服设计的英雄“九尾妖狐-阿狸”对于中国九尾狐神话和韩国神话的混杂使用,也说明在这个游戏设计的前期阶段,拳头公司对亚洲文化的理解是模糊不清的,而这种印象也反应在了其世界观和英雄的设计之上。

如果说拳头公司最开始赋予《英雄联盟》的世界观是杂乱的,只是粗糙地把各种符号拼贴、杂糅、并置于一体,那么“《英雄联盟》宇宙”的创立,则是对以往所有叙述的重新整合,把简单的拼贴,重新以一个富有逻辑的规则进行叙述。以拳头公司为了庆祝中国服务器开服的英雄“齐天大圣-孙悟空”为例,毫无疑问,从名字到形象,这名英雄的原型都来自于中国古典神话《西游记》中孙悟空的形象,而这个英雄角色最早的故事设定甚至是某种直接挪用:

“在战争学院里,有很多来自异世界的英雄,其中的大部分都是被召唤师们给‘请’来的,而另一小部分,则不请自来。齐天大圣孙悟空,就是其中之一。成佛后的平淡生活,让生性贪玩的孙悟空感到枯燥不已。在一次神游异世的过程中,他发现了符文大陆这个能量波动异常频繁的世界。他开始深入了解这个世界,并且被英雄联盟公正独特的战斗方式,以及各具特色的英雄们唤醒了他内心深处沉睡已久的战斗之心。于是,他将魂魄一分为二:斗战胜佛与齐天大圣。前者继续留在佛界,受世人供奉。而后者则从金身中脱离,附身在瘟疫丛林的一颗石头上电脑,并且通过周围猴群的仪式,在瓦洛兰下凡。”[10]

在最初的设计中,《英雄联盟》的孙悟空直接挪用于《西游记》中的孙悟空,继承了已经存在的故事,但是在“《英雄联盟》宇宙”创立之后,这个故事却被重写,在现在的设定中这位英雄的故事被如此书写:

“在艾欧尼亚的魔法森林中,栖息着一支瓦斯塔亚群落,名叫思猕猿。他们是一群小心谨慎的居民,认为生命便是一场在智慧之树上的攀援,因此他们相信自己死后会变成石头,回归土地,重新开始生命的攀援。

年轻气盛的空是思猕猿中的异类、他鲁莽冲动、机灵滑头而且总是百无聊赖。在无数个年岁里,他们一直都在忍受他的恶作剧……直到有一天,他急匆匆地赶来,坚称有一只巨大的元素龙要来焚毁他们的丛林家园。”[11]

英雄联盟斗战胜佛孙悟空

可以看到,在新的叙事中,作为游戏中英雄角色的孙悟空,已经失去了和中国古典神话《西游记》中的孙悟空在故事层面上的直接联系。毫无疑问这依旧是一种挪用或者戏仿式的创作,人们可以清楚地知晓这一英雄的原型——但是更毋庸置疑的是,和原本的故事相比,它已经被“内化”到“《英雄联盟》宇宙”的叙事之中了。在新的设定中,孙悟空来自于艾欧尼亚,而正如前文所提到的那样,艾欧尼亚的设定取材于亚洲,在“《英雄联盟》宇宙”这一设定得到了延续,艾欧尼亚的标志被设置为一种“中国龙”形状的图案,甚至其有了新的故事——“在东方的一座闭关锁国”的岛屿,而就此无法不联想到中国的清朝。但来自这座城邦的英雄若进行细分的话,固然有不少来自中国、韩国乃至印度的原型,但更多的却属于日本文化形象,譬如忍者、武士、浪人等类型的英雄角色。这背后所凸显的,一是已经提到过的,西方对于亚洲印象电脑的模糊;其次可以表明的是,在文化上,日本对于西方有着更大的影响力,但在“中国崛起”话语的今天,经济地位上的强势,导致了这种以中国文化为外壳,但实质装载的是某种日本文化“里子”的设定。当然,直接原因可能是《英雄联盟》中国玩家群体的庞大,以及拳头公司本身已经被腾讯收购,但本质上,这也是“中国崛起”的一种体现。

在受众的层面,如同其叙事构成,也体现了某种“后现代意识”(Postmodern Consciousness)。当然,这或许并不是创作者主观的创作意图,而是基于这种跨媒体叙事的形式一定会产生的结果。美国学者Paolo Xavier在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)系列中的“后现代意识”进行了分析,他借用了日本学者东浩纪和大泽真幸的理论,认为“玩家”们已经失去了对一切宏大叙事的兴趣,而只沉迷于“数据库”中的一个个文化符号,对这些符号进行无尽的收集和重组,而《黑暗之魂》系列的叙事便是断裂的,充斥着对“主体叙事”的拒绝,如果玩家们真的对这个游戏的“历史”感兴趣,只能通过游戏场景中各种元素和道具提供的只言片语来复原整个叙事[12]——而大部分玩家实际上对此毫无兴趣,他们不知道自己的目的是什么,也不知道自己在这段叙事中扮演着什么角色,但是他们依旧乐此不疲的在游戏中战斗,收集各种元素。而玩家们对于《英雄联盟》的叙事似乎和Paolo所描述的《黑暗之魂》玩家对待游戏叙事的态度如出一辙——虽然曾经在世界观构架中有着玩家们的“战斗理由”,也即玩家们作为一个操纵来自各个城邦或者基于各种目的英雄而进行的一种“代理人战争”的“召唤师”,以取得胜利为目的——但是毫无疑问,大部分玩家对此并不在乎,而这种些细小的设定,甚至在推倒重来的“《英雄联盟》宇宙”的叙事中,也彻底被移除了。如果玩家对这些符号背后的叙事产生了兴趣,则可以有选择地进入《英雄联盟》的文本,甚至可以只对他所感兴趣的部分进行阅读:比如他所喜爱的某个英雄,或者某个城邦的故事。而如果对此统统不感兴趣,那也没有什么关系,玩家们依旧可以愉快地进行游戏。而相对的,也有很多《英雄联盟》的观众,实际上并不进行《英雄联盟》游戏的对局——虽然在一定程度上他们已经十分了解这个游戏——就好像一电脑位足球粉丝并不会自己上场踢球一样。这也导致了《英雄联盟》玩家和“《英雄联盟》宇宙”的观众虽然有大量的交集却并不完全重合。而这种情况便是“后现代意识”在《英雄联盟》这部作品上的体现,虽然“《英雄联盟》宇宙”的叙事在整体上有着宏观的构架,但是对于大多观众或玩家来说,他们所接受的叙事是断裂的、琐碎的,甚至只是东浩纪所说的“数据库消费”,而且与很多作品是基于这种方式来进行创作不同,人们是主动选择了以这种方式来接受这种叙事,由此似乎更可以印证“后现代意识”于我们当今文化的影响。

但另一方面,固然是符号的“数据化消费”,不同文化语境下的玩家对于“符号”的取舍是不尽相同的,从普世的角度上来看,所有玩家都更偏向于“人类”英雄,这毫无疑问是由于对于人类身份本身的认同所主导的。英雄联盟团队的首席制作人Reav3,在2021年5月27日发布的开发者日志中,着重谈到了三种英雄类别的定义,也即人类、类人生物和其他生物,而LOL自2017年之后推出的大部分英雄皆属于前两者,这是由于拳头公司“将做出接受度更广的英雄作为自己的明确目标……让英雄更容易引起共鸣、更有吸引力的重要因素之一,是人类的身份”,而在人类身份之内,“部分英雄在不同地区的选择率差异。英雄们在所有地区的玩法都是一样的,但金克丝在西方(对朋克摇滚更有共鸣)就是比东方更受欢迎。而赵信和嘉文在中国则更为热门。亚索在所有地区人气都很高,但在东方尤为明显。这种现象不仅限于这些例子:英雄的人气在地区之间存在差异,而很多差异都可以回溯到其主题与相应地区的共鸣程度。”[13]这一点的确成为了某种隐含的潜移默化的影响,比如作为亚裔的我,便会对以亚洲为原型的城邦“艾欧尼亚”及属于其的英雄角色更为感兴趣,前文的论述也以此展开,但毫无疑问,英雄联盟世界的中心绝非“艾欧尼亚”,而是“德玛西亚”与“诺克萨斯”这两个巨大且强盛的城邦,前者是以欧洲中世纪为基础所设计的王权国家,而后者则成为工业革命后代表着资产阶级政权的铁血的帝国主义的象征,除此之外还有着象征着大航海时代的港口城邦“比尔吉沃特”、维多利亚时代“蒸汽朋克”风格的“皮尔特沃夫”与“祖安”,以及宗教部落的“巨神峰”、古代北欧的“北地”等等。在游戏世界的文化地图中,实际上是于虚构创作的过程中再现了现实世界的政治格局,欧美为中心,其余地区皆为“他者”。

德玛西亚的密银城

需要注意的一点是,在“《英雄联盟》宇宙”创立并重塑世界观的过程中,“艾欧尼亚”在一众城邦中脱颖而出,成为了游戏世界地理版图内的第三极,虽然在背景故事中其依旧是饱受战火,被“诺克萨斯”所侵略、欺压的,但是基于这一城邦产生的英雄与叙事已然非常之多。不过正如前文所述的,关于“中国崛起”话语的影响,“艾欧尼亚”的原型实际为亚洲,但绝大部分英雄都来自于东亚文明,亚洲其余地区的原型则屈指可数。故而可以说,“《英雄联盟》宇宙”的文化地理版图,是基于拳头公司抓取更大用户群体心理的商业理念、欧美创作者受到西方中心主义将东方作为被凝视的他者的隐含意识形态,以及现实中的政治经济格局共同完成的。在这一看似全然虚构,有别于现实的游戏世界中,实际处处透露着现实的映射。正如开发者自己所说的,“我们希望所有玩家都能在游戏中看到自己的影子”,而游戏世界正是现实世界的影子。

三、反转帝国神话:动画剧集《英雄联盟:双城之战》的后殖民情境

“《英雄联盟》宇宙”的重点便是建立一个可以让人们自由进入却又迥异于现实的奇幻世界,或许正如玛丽—劳尔·瑞安所说,这正是最为标准的“跨媒体世界构建”[14]。因此,当电子游戏《英雄联盟》跨媒介为动画剧集《英雄联盟:双城之战》(后文简称《双城之战》),其故事世界建构方式也就比基本情节走向更值得关注,尤其是世界观问题。所谓“双城”正是空间结构的阶级隐喻:作为“上城”,皮尔特沃夫“俯视着大海,一批批船队穿过它巨大的海湾峡口,满载着来自世界各地的商品”,是一座“财富与梦想之城”[15];而作为“下城”,祖安却是另一番光景:

祖安是一片庞大的地下城区,坐落在皮尔特沃夫周边蜿蜒的沟壑与峡谷之下。交错层叠、腐蚀老化的排烟管网中泄露出各色烟尘,将上方射下来的光线过滤成诡异的颜色,在祖安工坊的有色玻璃之间交叉反射。[16]

相较双城设定中的阶级议题,种族议题则表现得更为复杂。在《双城之战》的世界里,人类的族裔设定是依照现实世界而来的,因此有着各个人种的出现:有黑人,如艾克和梅尔;有白人,如杰斯和金克丝;也有华裔混血,如凯特琳。可以看出拳头公司在构架这个故事世界时意图完全消弭各种族之间的差异,他们对这个世界的构建表现了诸如吉尔罗伊的观点:“种族”只能为社会与政治所建构,而精心设计的意识形态系统时刻维护着各种形式的“种族化”(racialization),原因在于后者乃是资本主义发展的重要特征。更重要的是,我们须对不同历史情境下的“种族”概念进行比较分析,考察其与政治之间密不可分的关系。[17]而创作者所做的正是去意识形态的,他们想将这被构建出的“种族”概念彻底移平。故而在这里没有因为肤色而生的争端,表现在政治上,在议会中,可以看到黑人、白人都掌有实权,还有着非人的存在——“约德尔人”的黑默丁格,甚至还有一位机器人议员。

但这只是表象。现实中“种族”的概念并未在“双城”的社会结构中缺席,黑人、白人、亚裔似乎彼此已然没有区别,但这只是因为他们共同成为了同一概念的不同能指,而所指只有一个:占据主导地位的主体种族,也就是说在“双城”之中,“人类”具有了现实世界中的“白人性”。那么少数族裔/弱势族裔的位置则用了更为直白的象征——非人,比如作为“约德尔人”的黑默丁格。

故而,虽然黑默丁格也成为了“议会”的议员之一,甚至因为“约德尔人”一族长于人类的寿命,作为皮尔特沃夫的创建者之一,一直作为科技的代表至今,可除却象征意义之外,在数倍长于他人的“在位”时间,他并没有掌握任何实权。而在他的学生,一个人类,得到取代他的资本之后,立刻便可将他从权力中心替换下来,并且逐渐有着黑默丁格未曾掌握过的实权。这和现实中的少数族裔的境况非常相似,虽然享有名义上的,甚至在某些方面上高于主体种族的地位,但实际上,并无法真正融入其中。在“双城”的世界中,固然显现了一种种族早已平等的乌托邦,犹如影片中,艾克在祖安这个肮脏污染之地所创建的世外桃源——可能是某种巧合,艾克,恰好正是一位在现实中处于被歧视地位的黑人种族。

除此之外,黑默丁格本身还联系着本作的另一大主题,也即关于《双城之战》的英文标题“Arcane”(直译“奥术”)的隐喻。在《英雄联盟》的世界中,“奥术”是一种蕴含着极大能量的神秘物质,但同时给这个世界带来了无穷无尽的灾难,在《双城之战》中,作为主要角色之一的杰斯,其主要贡献便是把奥术的力量发展成为人为可控的“海克斯科技”,但是遭到了他的导师黑默丁格极力反对。黑默丁格的忧虑在于,他在数百年的生命历程中,看到了由于人类对“奥术”力量的滥用所带来的的后果:对于环境造成的不可挽回的伤害、生命的灭亡和文明的毁灭。在这见证了数个断井残垣之后,黑默丁格拒绝这种力量在皮尔特沃夫重新发扬光大,他说:“我这辈子都在研究科学,但是有的谜题还是不解为妙。”故而,在第一层面上,奥术所指代的是诸如“核能”这种十分强大但已经给人类带来无需赘述的各种灾祸的新能源,而“海克斯科技”则代表着人类逐渐发展出的各种新科技;更深层面上,黑默丁格的焦虑则象征着自上世纪七十年代以来影响至今的,在西方世界所兴起的后现代“反科学”思潮。

《英雄联盟:双城之战》中的杰斯

后现代主义反科学思潮缘起于科技进步所导致的种种世界性议题:战争、核武器与核恐惧(如切尔诺贝利惨剧)、生态环境逐年恶化……我们可以看到后现代学者这样的论述:“我们的星球(地球)面临着诸多的麻烦:技术发明的后果是产生了5万枚核弹头,工业化经济导致了各大洲的生态灭绝;……一个无可争辩的事实是:人类作为一个物种和一个星球处于可怕的境地。”[18]而这一描述,与上文所提到的黑默丁格的态度是几乎等同的。由此所发展出的则是一种对于科学技术的怀疑与否定,在上世纪90年代的美国,反科学思潮尤为盛行,在文化研究领域的著名刊物《社会文本》(Social Text)上发生了一系列被称之为“科学战争”(“Science wars”)的论争,其内容为在科学实在论者与后现代主义评论者之间展开的一系列有关科学理论本质的论辩。反科学思潮经过不断地发展之后产生了更为系统性的理论,就像《社会文本》所持有的一种观点:科学已经成为了一种新的宗教,而质疑科学便是质疑“真理”,对文明产生了危害,而在这个基础上对于科学的“迷信”是应该被破除的。[19]时至今日,此思潮虽然看似淡化,但实际已经融入到了文化的“背景板”之中,至今产生影响。正如利奥塔尔在《后现代状况:关于知识的报告》一书中所描述的,“后现代社会”处于“元叙事”或宏大叙事断裂之后的状态,世界被割裂成无数个更小的世界,被割裂后的每个世界都有属于自己的叙事,而科学也仅仅是其中的一种,“科学知识并不是全部的知识,它曾经是多余的,它总是处在与另一种知识的竞争和冲突中”。[20]

于是,在后殖民主义视角中,科学便成为了“帝国主义的神话”:“欧洲殖民地的扩张把世界变为欧洲科学的一个实验室 , 而欧洲科学使这种扩张成为可能。”[21]在《双城之战》的文本中,来自象征着帝国主义的城邦“诺克萨斯”的大军阀米达尔达夫人对于“海克斯科技”有着莫大的兴趣。而本作的主角之一梅尔,作为皮城的最高统治者之一,同时也是米达尔达夫人的女儿,其身份设置正隐含了某种殖民者身份,她也正是促成“海克斯科技”最强有力的保障者。但米达尔达夫人对于“海克斯科技”的兴趣或说野心完全是建立于其可以作为她征战世界、维持统治的武器。有趣的是,米达尔达夫人作为全剧的最高权力者,是一位黑人女性。在这里,不但现实历史中作为殖民者与被殖民者的种族被倒转了,殖民主义话语的惯用性别修辞同时也被颠覆了。可以说,《双城之战》在许多叙事细节处将帝国神话反转,实现了后殖民主义的“内爆”。

四、 化身英雄:情动现实的可能性

时至今日,电子游戏似乎已经成为人类日常生活的一个组成部分,但电子游戏真的允诺着民主吗?进入电子游戏世界真的毫无“门槛”吗?在发达国家,家用游戏主机是与电视、冰箱等电器视为同等的日常家电;在中国,人们更偏向于电脑游戏——因为电脑是常用工具,游戏机却可以被列为“不务正业”的奢侈品一列;而在更多的欠发达地区,人们也许根本不知电子游戏为何物。我们或许可以这样判断,相较于主机游戏更为流行的欧美国家,电脑游戏《英雄联盟》之所以会在中国获得如此庞大的玩家数量,是由经济基础决定的。我曾与尼泊尔友人交流过这一话题,他告诉我,在他们成长的童年中,并不存在电子游戏这一事物——而就如在《英雄联盟》的故事世界中,第三世界虽然有所彰显,但却非主要部分,游戏设计终究无法摆脱西方中心主义的意识形态。因此,游戏内部的世界地图不过再度确证了现实世界的政治经济秩序。

那么,电子游戏对人类生活的意义究竟是什么?可以肯定的是,游戏构建了一个迥异于现实的虚拟世界,但这个虚拟世界的底层逻辑是被人类所熟知的,人们想要在虚拟世界中完成现实世界可想象却不可为之事。正如一些游戏学者的经典理论,游戏划分或创建了一个区别于现实世界的区域——赫伊津哈所谓的“魔圈”(Magic circle)或特纳根据范内热普的仪式理论延伸出的“阈限”(liminal)理论,皆是如此,尤其后者强调了游戏作为一种进入“反结构”的渠道,可以解放“人类认知、情感、意志、创造性等等能力”。[22]而作为这一理论的延续,一些学者则用巴赫金的狂欢理论对游戏进行分析,认为人类以游戏行使的功能是颠覆规范性的日常世界。不过,就如《双城之战》中,所颠覆的仅仅是位置,而非结构,“反结构”依旧存在结构。

相较于文学、影视等艺术形式,游戏有着更强大的沉浸感与交互性。游戏正是衍生自斯宾诺莎、德勒兹“情动”理论的“情动现实”这一概念的极佳例证,事实上已有学者以德勒兹的情动理论来分析电子游戏,比如科林·克雷明(Colin Cremin)2016年出版的专著《和德勒兹、加塔利一起探索电子游戏:走向形式的情动理论》(Exploring Videogames With Deleuze and Guattari: Towards an affective theory of form)中指出,电子游戏的关键词应该是情动(affect)。在德勒兹的理论中,情动是一种力量,当它与不同物体结合时,会改变其强度,且使得此物体超越其本身所被定义的那样,并不断产生新的事物。克雷明探讨了电子游戏中的现实主义,认为电子游戏中的各种符号内含情动,且可以基于玩家在游戏中的各种互动行为加以传递,带给玩家以积极的情动进而使之获得沉浸感,他称之为电子游戏中的“情动现实主义”。[23]

在游戏受众的层面,不同于文学与影视作品的读者与观众,游戏玩家要更强调个体的主观感受。譬如国产乙女手游《光与夜之恋》,传出了女主角的人设是根据制作组的某位员工而设定的传闻之后,引发了玩家的大规模不满,认为其破坏了玩家的代入感,从“自己谈恋爱”变成了“看别人谈恋爱”,而男性向的galgame实际上也面临着同样的情况。至于《英雄联盟》等竞技游戏的玩家,同样则可以在游戏世界中与同为队友的玩家产生“战友情谊”,实际上以游戏为社交方式在当下已经非常普遍。同时,作为体育竞技的延续,“电竞”粉丝与体育粉丝也有着相同的情感结构,而诸如民族主义等意识形态也同样在电竞粉丝的行为中得以展现。又如《英雄联盟》世界比赛期间,各国粉丝之间发生的种种舆论战争,相较于体育粉丝,这种斗争无非从现实世界转换到了赛博空间。而且由于更方便的“遭遇”可能性,诸如在北美服务器这种可以同时匹配不同国籍、不同民族的游戏场域,经常会出现从游戏内部矛盾上升到意识形态之争的论战。

2022年5月22日,韩国,2022英雄联盟季中邀请赛5月22日赛况。

但我们更需要注意的是,这种对游戏的需求,实际上是来源于现实世界的压抑与缺失。如在狂欢节期间人类的一切颠覆性的行为,所要的便是于现实世界的规范中解放自己。人们在现实之中难以达成的欲望、无法宣泄的情感,皆在游戏的虚拟世界之中完成了,而且是以一种强有力的沉浸感与掌控感完成。犹如杰斯帕·朱尔所谓的“斩落虚构之龙”,也即他提出的关于游戏的“半真实”本质:“视频游戏既是一套真实的规则,又是一个虚构世界。”[24]当玩家需要基于通过斩落一条“虚构的龙”而获取游戏胜利的这一真实存在的规则行动时,那么,在这个层面,玩家借以虚构之物抵达了真实。也即鲍德里亚意义上的“超真实”(Hyperreality):“不依存于现实的真实。”[25]

可这却形成了某种悖论。一方面,我们借游戏所构建的虚构的世界,寄托我们真实的情感与欲望,但另一方面,这个虚构世界实际上却又是依托于我们想要逃离的现实而建立的。斯皮尔伯格的电影《头号玩家》(Ready Player One,2018),于虚构的影视作品中创建了一个虚构的游戏世界,而这个世界中的所有元素,都来自于现实世界已有的,更早的人类的虚构造物——但这一切却又都依托于人类自己所存在的真实之中。就如《双城之战》的背景设定,精致的构建,却无不和现实对应。于是,便也可以理解为何《双城之战》的中英文主题曲,同样是描绘女主角金克丝,却如此不同。英文主题曲《Enemy》所诉说的是爆爆究竟如何一步一步成为金克丝,变得如此疯狂而对这个世界充满敌意,正如金克丝的原型,来自美国影响力最大的超级英雄漫画《蝙蝠侠》中的“超级反派”小丑女哈莉·奎茵的独特气质。但中文主题曲《孤勇者》却彻底表达了另一种态度,即对命运的抵抗,是一种强调战斗到底、拼死一搏的精神,而这一话语恰好与主流话语相吻合,这首歌曲一时间传遍中国的大江南北。造成两首歌曲的主题差异的正是不同文化的现实区别。

现在我们重新将视角转回《英雄联盟》的游戏内部,当玩家们开始一局游戏时,他们会和自己的队友说道:“我进来了。”使用“进”这样一个动词,表明了时空的区分。但是玩家的物理实存当然没有,也不可能进入游戏的虚构世界。那么所谓“进入”的便仅仅是玩家的注意力与意识。而成为玩家意识载体的所谓“阿凡达”(avatar)的身外化身,便是游戏中的“英雄”。“英雄”是拳头公司为《英雄联盟》所设立的一个主题,如《双城之战》中文主题曲《孤勇者》最广为流传的一句歌词也以“英雄”为核心:“谁说污泥满身的不算英雄。”当然,《孤勇者》所表达的内核实际上是《双城之战》在中国历经本土化的一种理解,或者说它与《双城之战》的主题并不匹配,但至少从受众的角度来讲,其表达了玩家如何想象《英雄联盟》。实际上以“英雄”指代玩家操控的角色当然不是《英雄联盟》的首创,尽管这一称呼由《英雄联盟》被人广为人知,在其之前以及之后,“英雄”从来都是很多游戏中对于主角的指代,日式游戏中常见的题材“勇者讨伐魔王”中,“勇者”的英文译名同样是“Hero”,也即“英雄”,若把这一传统再往前追溯,所有文化的神话传说与史诗故事的主角皆可称之为“英雄”。英雄,是卓越的象征,拥有着非常人的勇气、力量与精神。在令人无能为力的现实中,英雄终究是凤毛麟角,但在游戏世界中,人人皆可以“化身英雄”,于是在虚构中,人们完成了精神上的超越。

《原神》

如今,被詹金斯引为“跨媒体叙事”经典案例的《黑客帝国》系列电影已上映至第四部,在片尾彩蛋中,导演留下了这样一句台词:“电影已死,游戏已死,叙事已死。”这确是我们时代的某种注脚,但如果我们将游戏视作一种“情动现实”,那么导演所说的“死亡”也未尝不是一种“新生”。作为人类科技与文化的结晶,游戏旨在构建一个人造的“理型世界”,寻找一种新的可能性与意义,譬如当下流行的《原神》,这或许是第一款由中国制作却在世界范围内产生了较大影响的游戏。该游戏虽然深受欧美与日式游戏的影响,但至少让我们看到了更多的可能性。而游戏这个概念本身,也正由宽泛转为狭义(甚至限定于“数字游戏”),而在不远的将来,游戏或许又会以“元宇宙”等新形式,改写人类生活的基本面貌。在这个意义上,它既是虚构的,也是真实的。

注释:

[1]Riot Games.180 millions monthly players.twitter,2021.11.1,

https://twitter.com/riotgames/status/1455172784938651649

[2]新浪游戏.S11收视数据新高.新浪微博,2021.11.22,

https://overseas.weibo.com/1255795640/L2CPf0Inf

[3]王玮晨.2018中国十大热门体育赛事[N].体坛周报,2018.12.31,A23

[4][5](美)Ian Bogost. Videogames are a Mess :My DiGRA 2009 Keynote, on Videogames and Ontology,2009.9.3, http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/

[6](荷兰)约翰·赫伊津哈.游戏的人——文化的游戏要素研究[M].傅存良,译.北京:北京大学出版社,2014:57

[7][8][14]玛丽—劳尔·瑞安,赵香田,程丽蓉.跨媒体叙事:行业新词还是新叙事体验?[J].北京电影学院学报,2019(04):13-20.

[9]Carly Hallman.The 25 Highest-Grossing Media Franchises of All Time.

https://www.titlemax.com/discovery-center/money-finance/the-25-highest-grossing-media-franchises-of-all-time/

[10]拳头公司.齐天大圣 孙悟空.英雄联盟英雄数据库,2015.2.15,https://ol.gamersky.com/z/lol/201502/521624.shtml

[11]拳头公司.孙悟空.“英雄联盟”宇宙,

https://yz.lol.qq.com/zh_CN/story/champion/monkeyking/

[12]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017

[13]英雄联盟官方.开发者:人类与怪物,

https://lol.qq.com/nexus/pc/detail.html?tagtype=139&docid=9694028847013407600

[15]拳头公司.皮尔特沃夫.《英雄联盟》宇宙,https://yz.lol.qq.com/zh_CN/region/piltover/

[16]拳头公司.祖安.《英雄联盟》宇宙,https://yz.lol.qq.com/zh_CN/region/zaun/

[17]约翰·斯道雷.文化理论与大众文化导论(第七版)[M].常江,译.北京:北京大学出版社.2019:209

[18](美)大卫·雷·格里芬.后现代科学:科学魅力的再现[M].北京:中央编译出版社,1998:80.

[19]Ross, Andrew. \"Introduction\" [J].Social Text,1996, Vol. 14, Nos. 1 & 2:7

[20]让-弗朗索瓦·利奥塔尔.后现代状态:关于知识的报告[M].南京:南京大学出版社,2011:29.

[21]Harding Sandra.“Science is Good to Think With”. In Science Wars[C],Andrew Ross,Editor.Durham:Duke University,1996:23.

[22]Victor Turner.From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play[M]. New York: PAJ Publications, 1982:44.

[23]Colin Cremin.EXPLORING VIDEOGAMES WITH DELEUZE AND GUATTARI Towards an affective theory of form[M],Oxon:Routledge,2016:91.

[24]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

[25]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:102.


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